Переход на Windows 7

Недельку тестил на "офисной" тачке Винду 7-ку 32-х битку, соответственно - рульная система! RC 7100 взята с официального сайта мелкософта. Вот и решил сервак на неё тоже перевести, 64-х битку конечно же 8-)
Вроде как все завелось, пока полёт нормальный. На днях постараюсь выложить обе версии винды, естественно с "липами" (LIP - русик для винды).
Так же новый софт и новая версия NOD32, кстати, у меня уже новая версия установлена и обновления с неё раздаются. По идее все должно работать :-)

Если будут замечены глюки - ну вы знаете что делать *CRAZY*

Колонка админа:

Комментарии

я ставил винду 7 у меня когда с флалинка качаешь какой нить исполняемый фал выходит экран смерти

Аватар пользователя Stalker

У меня на официалке все пашет чудно. Тот же флайлин прицеплен к Питерскому хабу, мегабит скорость и всё чудно едет. Торенты тоже пашут отлично, так что... мож сборка у тебя кривенькая?

Не смог неро поставить, любую версию. Пришлось прожигать чем попало. @=

Аватар пользователя Stalker

Пробовал и эту: ftp://172.17.1.30/FTP-soft/progs/nero/Nero_Micro_8110.rar
И эту ставил: ftp://172.17.1.30/FTP-soft/progs/nero/Nero_9_2_6_0.rar
Обе пашут на 7-ке прекрасно, что на 32-х, что на 64-х битке. Уже как минимум на 5 тачках тестил - все пашет 8-)

А как на нее с дровами или от Vista подходят???????????????? *HELP* *HELP*

Аватар пользователя Stalker

На "офисную" тачку вообще от XP в режиме совместимости поставил *CRAZY*
А так от Висты катят, но лучше поискать имено под 7-ку, звук и видео дрова есть под 7-ку.

Аватар пользователя Stalker

У другана на буке нарулен вайфай и он так же чудно тянет файлы с DC сетей *THUMBS_UP* . Бук HP, модель не помню.

Аватар пользователя Volkanov

Судя по всему, Microsoft хочет закончить работы над Windows 7 уже в июне этого года. Планируется компиляция в течении ближайших 2-недель.
Сборка под номером Windows 7 build 7229 10-15 июня будет предоставлена для небольшой группы тестеров TAP (Technology Adopters Programm). Под покровом большой секретности будут проходить испытания новой сборки, после 15-го числа планируется выпуск RTM-версии. Уже к 21 числу должна будет появиться финальная версия. Но мы не должны раньше времени радоваться, что мы увидим Windows 7 на прилавках магазинов уже в этом месяце.
Apple заявила, что под видом якобы полноценной системы Windows 7 Microsoft пытается продавать слегка измененную предыдущую версию системы. Бертранд Серле - сотрудник Apple: "В Windows 7 будут прятаться теже самые ошибки как и в Windows Vista. Тут ничего особенного, т.к. Windows 7 это ничто иное как Windows Vista." *NO*

А в частности на модем DSL-200( такой северо-западный телеком дает бесплатно) тоже в режиме совместимости попрет а то эта модель уж очень гавняная особенно в плане драйверов.

Ставил такую же все нормально работала кроме FLYLINK . Работал и настраивался ок но стоит перезагрузится сбрасывал все настройки.
Пришлось снести. А так винда понравилась думаю XP она похоронит
окончательно.

Аватар пользователя Stalker

Запусти его в "от имени администратора" и он настройки запомнит. На многих прогах такое встречается :-)

Аватар пользователя DOCTOR

*HELP* @= Ядерный API
Первый взгляд на DirectX 11

=-O До выхода новой — одиннадцатой — версии DirectX осталось не так много времени. Предположительно он появится уже этой осенью в составе Windows 7 и Service Pack 2 для Windows Vista. Сможет ли новый API стать новой общепризнанной платформой для разработчиков игр? Не ждет ли его та же судьба, что и DirectX 10? Именно в этом мы и попытаемся разобраться.

:-X Начнем с небольшой предыстории. Если верить слухам (а они опираются на вполне конкретные факты), самая первая версия DirectX носила кодовое название Manhattan Project. Это прямой намек на ядерную программу США (помимо Америки в исследованиях принимали участие ученые из Канады, Великобритании и Германии), результатом которой стало появление атомной бомбы. Также есть предположение, что первый логотип DirectX был разработан по образу и подобию значка, предупреждающего о радиационной опасности (что и говорить, сходство действительно есть).

Что же касается названия технологии, то, по словам главы проекта DirectX Алекса Джона, DX разрабатывался в паре с приставкой Xbox, которая изначально называлась DirectXbox. Проекты должны были развалить японский рынок видеоигр так же, как некогда сброшенные атомные бомбы стерли с лица земли города Хиросима и Нагасаки. Разумеется, компания Microsoft все отрицает и говорит о том, что дизайн первого логотипа не имеет никакого отношения к роковому желто-черному значку.(ну вы понимаете :-D )

Первая версия DirectX появилась в 1995 году. Она вошла в комплект второго пакета обновлений для Windows 95. Под общим названием было собрано сразу несколько компонентов: Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound (за что отвечает каждый из них, понятно из названия) и т.д. По сути, программистам предложили набор средств для разработки (так называемый SDK) трехмерной и растровой графики, музыки, коммуникации и других игровых и программных модулей. В состав DirectX входили все необходимые библиотеки, документация и заголовочные файлы.

Курс с самого начала был взят на удобство и массовость. Каждое обновление API добавляло важные функции, оперативно исправлялись ошибки. DirectX зашагали вперед семимильными шагами. Девелоперы продвигались к фотореализму, качество графики улучшалось и продолжает улучшаться с каждым новым поколением API.

Развитие шло гладко до того момента, как на свет не появился DirectX 10, жестко привязанный к Windows Vista. Популярность этой ОС до сих пор оставляет желать лучшего, а балом продолжает править DirectX 9. Разработчики игр сошлись во мнении, что преимущества десятой версии не столь значимы, чтобы целиком перейти на этот API. С новым DirectX Microsoft не собирается повторять свои старые ошибки. Одиннадцатая версия будет работать и на Windows 7, и на «Висте». *cold*

Мы ждем перемен
Нас конечно же больше всего интересует графическая составляющая DX (ведь все мы любим поиграть, да и фильмишки позыркать *become_senile* ). Давайте разберемся, как она работает. Основная задача API — перенос описания трехмерного объекта на двухмерный экран. Интерфейс передает объект драйверу видеокарты и «объясняет» ей, что с ним нужно делать. Финальное изображение формируется в несколько стадий, которые вместе называются графический конвейер. *beach*

Происходит все приблизительно так. Трехмерный объект разделяется на двухмерные фрагменты — полигоны. Полигоны обрабатываются по отдельности, на них накладываются текстуры, применяются различные способы освещения пикселей и так далее. После прохождения последней стадии полигоны с текстурами выводятся на экран в виде трехмерной картинки. Круто,гы-гы-гы *CRAZY*

Новая версия API добавит в графический конвейер несколько новых пунктов, главный из которых — обновленный блок тесселяции, который позволит без проблем выводить на экран модели, состоящие из нескольких миллионов полигонов (в современных играх объекты редко состоят больше чем из нескольких десятков тысяч треугольников. *CRAZY* вродь тяк. )

Пиксельные шейдеры обеспечивают адекватное отображение воды, но, как ни стараются разработчики, жидкость все еще далека от фотореализма.

По методике Юлия Цезаря

Эффекты HDR Lighting позволяют получить очень реалистичное освещение в играх, а при помощи DX11 станет намного легче обрабатывать алгоритмы HDR.

Еще один очень важный момент. Новые возможности DX11 позволяют с легкостью адаптировать все написанные на нем программы под более ранние версии API, раньше с этим было немало проблем. В первую очередь речь идет об обратной совместимости с DX10 и DX10.1.

Постепенно эволюционируя, DirectX превращается из программного интерфейса с ограниченными возможностями в полноценную среду для создания трехмерных миров. Сейчас DirectX представляет собой строгий набор инструкций, которые будут работать на любой платформе. Разработчики игр смогут писать для DX11 код, который можно запускать на оборудовании, совместимом и с DX10, — придется пожертвовать лишь некоторыми функциями. :''( Обидно, не правда ли, так что рекоминдую просто забить на DX10

Еще одной важной особенностью DX11 станет многопоточность. Современные игры только начинают приспосабливаться к четырехъядерным процессорам, разработчики еще толком не научились писать подходящий для них программный код. Появление механизма для одновременного управления несколькими действиями существенно упростит переход к многопоточным вычислениям.*bllll*

Начиная с восьмого DirectX, в каждой последующей итерации API начали появляться новые версии пиксельных шейдеров. DX11 не стал исключением. Только раньше все изменения касались в основном функционала. То есть шейдеры выдавали более реалистичные эффекты. В DX11 изменена сама модель программирования. Microsoft доработала шейдерный язык HLSL, в частности, добавила в него несколько способов объектно-ориентированного программирования. Код станет легче читать, исчезнут бесконечные нагромождения функций и обращений. *YAHOO* Игры меньше тормозить будут, экхем, т.е. информация обрабатываться будет быстрее, что в свою очередь облегчит жизнь тем, у кого слабенькие компики. *ROFL* (кстати, со старыми видюхами, ниже 8***, может и не потянуть, тянет она только 8***,9***, ну и по мощьнее.

Поле битвы: игра
Открытый стандарт OpenGL не смог конкурировать с DirectX на рынке компьютерных игр. Хотя поначалу детище Microsoft не было столь популярно, как сейчас. Первые версии API подвергались критике со стороны разработчиков игр: в плане графики DirectX не предлагал существенных улучшений, но для реализации простейших функций требовался целый ряд ненужных команд. В OpenGL, напротив, все было просто. %)

Microsoft пыталась задавить SGI (разработчиков OpenGL) при помощи рекламных уловок. Они обещали, что DirectX будет работать быстрее конкурента. Уже тогда было понятно, что низкая скорость работы OpenGL связана не с самим API, а с неудачной его реализацией в среде Windows. С другой стороны, многие игры тогда не использовали DirectX для рендеринга. Вместо этого они обращались напрямую к ресурсам видеокарт через DirectDraw. OpenGL опирался на поддержку со стороны производителей железа, но с появлением новых видеокарт программные недостатки этого API стали видны невооруженным глазом. *HI*

Как бы там ни было, но войну выиграла Microsoft. Она выпускала все новые версии API с новыми функциями. Появление DirectX 8 с поддержкой пиксельных шейдеров и шейдерного языка высокого уровня отбросило SGI далеко назад.

Игра Rage — последний на сегодня оплот OpenGL в мире трехмерных игр.

На замену процессору

*bounce* Научная программа Folding@Home позволяет рассчитывать структуру белков на дому. Видеокарты с их быстрой шейдерной архитектурой справляются с вычислениями куда лучше центральных процессоров.

Пару лет назад производители решили, что видеокарты можно использовать не только для вывода графики, но и для чего-нибудь еще. Благо базис уже есть: микроархитектура графических чипов эволюционировала, вместо строго запрограммированного конвейера появились вычислительные блоки. Оказалось, что видеокарты могут справляться с некоторыми специфическими расчетами намного быстрее центральных процессоров. *bounce*

*CRAZY* Сразу же провели эксперимент. Ученые создали программу Folding@ Home, моделирующую трехмерную структуру протеинов, и оптимизировали ее для работы с графическим чипом. Очень быстро выяснилось, что даже древняя видеокарта AMD Radeon X1900 делает расчеты почти в двадцать раз быстрее самого мощного четырехъядерного процессора. Вдохновленные успехом, производители графических плат начали развивать новое направление, получившее название GPGPU (General-Purpose Graphics Processing Units, GPU общего назначения). %)

NVIDIA и AMD практически одновременно представили собственные концепции, но в лидеры сразу выбилась технология NVIDIA CUDA. И людей не останавливает даже тот факт, что программы, написанные с ее помощью, могут работать только на видеокартах GeForce (начиная с восьмого поколения и выше).

Photoshop CS4 стал первой программой с поддержкой расчетов при помощи графического чипа. Правда, на данный момент все сводится к плавному зуммированию, вращению и еще паре не особо нужных функций.

*DANCE* Появление DX11 расставит все по своим местам. Этот API содержит новый тип шейдеров, которые стандартизируют все математические вычисления графических процессоров. Выполнять расчеты при помощи пиксельных шейдеров было затруднительно, так как они не поддерживают структурные данные. Вычислительные шейдеры в DX11 решают все проблемы. Программисты смогут помещать данные в блок шейдеров, минуя ненужные стадии графического конвейера. Все расчеты возьмут на себя процессоры видеокарты. *YAHOO*

*DANCE* Только представьте себе, сколько в ближайшем будущем выйдет программных блоков и игр, которые будут использовать возможности видеокарт. *comp_work* Появятся продвинутые технологии затенения, сверхкачественное полноэкранное сглаживание — как обычных, так и прозрачных текстур. Вычислительные шейдеры возьмут на себя расчет игровой физики, искусственного интеллекта и многое другое, что обычно перекладывается на плечи центрального процессора. Один из наиболее ярких примеров — продвинутые эффекты освещения HDR Lighting. Сейчас для их расчета приходится прогонять алгоритм через ЦП несколько раз. Вычислительным шейдерам достаточно одного захода на цель. *bounce*

*bllll* Производить общие расчеты сможет любая видеокарта с поддержкой DX11. Технология найдет свое применение не только в играх, но и в других приложениях под Windows. Photoshop CS 4 уже использует возможности видеокарты, но пока на самом примитивном уровне.

Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 295 напоминает старую VHS-кассету. Но скорость работы — феноменальная.

Графический конвейер DX11 обзавелся несколькими новыми стадиями.

3D-словарь
Тесселяция — разбиение модели на полигоны.

Анизотропная фильтрация (AF) — метод снижения искажений картинки. Устраняет эффект размытости, повышает резкость текстур. На данный момент существуют режимы 2x, 4x, 8x и 16x.

Полноэкранное сглаживание (FSAA, AA) — устранение эффекта «лесенки», нечетких краев объектов. На данный момент существуют следующие виды антиалиазинга: суперсэмплинг (SuperSampling), мультисэмплинг (MultiSampling) и CSAA (Coverage Sampling AntiAliasing). По качеству изображения на первом месте стоит суперсэмплинг, но он сильно снижает производительность. Мультисэмплинг обеспечивает хорошее качество сглаживания при меньших затратах. CSAA — относительно новая технология, которая обеспечивает высокий класс сглаживания при разумном расходе ресурсов видеокарты.

Широкий динамический диапазон (HDR) — технология, которая позволяет добиться оптически правильного освещения, а также дает возможность имитировать эффект адаптации человеческого зрения (к примеру, выход из темного помещения на яркий солнечный свет).

Шейдеры — программы, которые определяют вид поверхности объекта. За последние несколько лет шейдерные программы сильно эволюционировали, а кроме пиксельных и вершинных шейдеров появился новый вид — геометрические.

Пиксельные шейдеры — отвечают за различные эффекты и свойства конечных объектов, позволяя программистам реализовать, к примеру, шероховатость поверхностей, воду, волосяной покров.

Вершинные шейдеры — производят различные операции над вершинами 3D-объектов. Благодаря им в современных играх появились красиво анимированные деревья и трава, волны, развивающаяся одежда.

Геометрические шейдеры — позволяют графическому процессору динамически создавать и изменять геометрию объектов. Геометрические шейдеры добавляют еще больше реалистичности волосам, воде, огню. При этом они разгружают центральный процессор и повышают скорость обработки графики.

Вершинные и пиксельные процессоры — блоки графического чипа, которые отвечают за обработку соответственно вершинных и пиксельных шейдеров. Чем больше таких блоков несет в себе чип и чем выше их частота, тем быстрее будет идти выполнение шейдерных программ.

*OK* Вот такие изменения нас ждут в ближайшем будущем. Так что, те кто ещё пытается добить свою одноядерную старушку, советую поторопиться с покупкой новых, с четыремя и более(желательно), а так же видюхи начиная с 9600, 9600gtx включительно и выше. Кстати, слыхал, что некоторые компании, выпускающие звуковые карты, уже планируют создание более продвинутой звуковой системы, которая как раз и будет поддерживать использование DX11. Имея хорошую акустику, вы сможете оценить сие изобретение искуства лишь в 2010 году, но зато одно уже ясно, XP скорей всего уйдёт в историю. *bounce*
*CRAZY* тяяяяк, вродь усё.

Аватар пользователя Volkanov

Мне интересно, а вот русификатор этот LIP официальный? А то у меня когда открываю общий доступ на какую нибудь папку выдает следующее "Невозможно открыть общий доступ к папке", хотя в реале она открывается на доступ и люди качают с нее *PARDON*

Аватар пользователя Stalker

Да, LIP официальный.
По поводу доступа... если давить "общий доступ", то да, такая фраза появляется :-)
А если нажать "Дополнительный доступ", то всё чудно и без вопросов. *HI*

Да, не забыть включать "гостевую учетку" и "Использовать парольный доступ" выключать, чтоб анонимы могли заходить. Просто привыкнуть нужно *OK*

Аватар пользователя Volkanov

Вобщем ничего такого прикольного в этой Windows 7 нету, так что Windows XP она не похоронит *NO*

Аватар пользователя Stalker

Люди со старым железом еще долго будут сидеть на XP, а те, кто любит поиграть и железки новые себе прикупил - перейдет на Win 7 стопудова! Новые технологии, новая графика, новые возможности, новые игрухи - XP просто не сможет это все выдать в полной мере, так что по поводу похорон XP я вынужден не согласиться.
Похороны будут долгими, но неизбежными *CRAZY*
Винда 98 умерла же, хотя на XP по началу не хотели переходить. Но! В то же время еще находятся "динозавры" которые работают на 98 Винде, и!!! Даже на 95-й *CRAZY*

Аватар пользователя Volkanov

У меня не в железе дело (Проц 4-х ядерный 2,4ГГц, 4Гб оперы, видео 512), немогу заметить существенной разницы 7 операционки от Vista, более оптимизированная, но по моему выкладывая 15000р за лицензионную копию само собой разумеющееся что она не должна сильно глючить. На счет графики тоже спорный вопрос, когда я играл в Crysis в настройках не мог выставить максимальные настройки графики, по причине отсутсвия directx 10, но после выхода Crysis Warhead все эффекты игры под directx 10 работали и в ХР с 9 directx. Следовательно, можно зделать поддержку нового мультимедиа на старую операционку, Компания Microsoft этого не делает, она просто напросто выкачивает с нас деньги включая поддержку нового мультимедия только в новую операционку, это неприкрытая диктатура, из-за практически отсутствия конкурентов, что и подтверждают предварительные цены на 7 операционку. На счет похорон согласен, если Microsoft захотят то похоронят, как они зделали когда то с 98 виндой, закрыли поддержку и программеры начали все делать под ХР, людям пришлось переходить на ХР. Если мы будем и дальше плясать под эту дудку, Microsoft редко будет делать грамотные фишки.

Аватар пользователя Stalker

Полностью согласен, мелкософты можно сказать - монополисты. Цена на 7-ку, конечно, слишком высокая. Штуки 2 - 4 еще куда ни шло... так что придётся, как это и делалось долгие года *CRAZY* , гонять на пиратках. Кстати, сама компания мелкософт ничего против пиратских копий у физ. лиц дома не имеет. А вот на предприятиях с этим не все так пушисто...

Комментарии Вконтакте
Не забудь поделиться с друзьями в соц сетях! ;-)